Mi ricordo distintamente di quando i servizi di digital delivery non esistevano. Mi ricordo quando sono stato obbligato mio malgrado ad installare Steam, che vedevo solo con fastidio e disprezzo. Mi ricordo cosa dicevano quando tale servizio (e la prospettiva della fioritura di servizi simili) cominciò ad essere un tramite indispensabile per la fruizione dei videogiochi. Dicevano che avrebbe permesso di fornire servizi collaterali aggiuntivi come per esempio una chat e un sistema organizzato di patching. Ma soprattutto dicevano che sarebbe stato alla lunga un gran vantaggio per il giocatore perchè tagliando i costi della produzione e del trasporto del bene fisico i prezzi sarebbero stati nettamente inferiori.

Giorno 4 gennaio 2018: Cercando online la versione standard di Injustice 2 non trovo nessuno sconto se non a circa 30 euro un surrogato: un trucco che non ti da il codice per il gioco, ma un account “prestanome” playstation che dovresti aggiungere fra gli utenti della piattaforma in modo da poter scaricare il gioco, che poi potrà essere giocato anche dal tuo account normale (presumo a causa dell’hard disk condiviso).

Non volendo cedere a tattiche losche decido di non comprarlo per poi scoprire che da Gamestop la copia fisica costa 25 euro.

La domanda è: il mercato dei videogiochi è cambiato o banalmente quelle che ci hanno raccontato erano solo balle?

Io propendo per una combinazione di entrambe le risposte. Il mercato è cambiato e chiede sempre più denaro, e quelle che prima erano reali considerazioni economiche a favore del cliente che potevano promuovere il digital delivery sono state col tempo completamente sovvertite e sono diventate da “promesse credibili” a “balle”.

Le aziende vogliono guadagnare lo stesso valore della copia fisica in digitale per fare ancora più soldi, ed i rivenditori di copie fisiche per essere concorrenziali vendono i videogiochi al prezzo a cui dovrebbero essere venduti SEMPRE (o leggermente di più nel caso della copia fisica).

Il mondo alla rovescia. Sta all’utente rovesciare queste ottiche puramente commerciali. E’ molto difficile anzi quasi impossibile, ma pochi sognatori continuano (e probabilmente lo continueranno a fare) a sognare.

Credete nell’impossibile, fidatevi. Electronic Arts quest’anno ha fatto le spese proprio di questo impossibile.